Teknoloji Bağımlılığı: Video Oyunlarında ve Sosyal Medyada DEHB Beyinleri

July 20, 2023 17:59 | Dehb Olan Gençler
click fraud protection

Amerikalı gençlerin yaklaşık dörtte üçünün bir akıllı telefona, bilgisayara ve oyun konsoluna erişimi var.1 On genç erkekten dördü video oyunları oynamak için çok fazla zaman harcadıklarını söylerken, tüm gençlerin %36'sı sosyal medyada çok fazla zaman geçirdiklerini söylüyor.12 ABD'li gençlerin yarısından fazlasına göre sosyal medyayı bırakmak çok ya da biraz zor olacaktır.1

Fortnite'tan TikTok'a kadar video oyunları ve sosyal medya kanalları, kullanımı alışkanlık haline getirmek için özenle tasarlanıyor. Sağlıklı ve eğlenceli bir şekilde meşgul olmak kesinlikle mümkündür, ancak teknoloji kullanımı sorunlu olabilir ve olmaktadır. yönlendiren faktörler”teknoloji bağımlılığı” karmaşıktır. Bununla birlikte, özdenetim ve öz düzenleme ile mücadele eden dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu (DEHB) olan gençler yüksek risk altında olabilir.

Video Oyunları ve Sosyal Medya Bizi Nasıl Bağlı Tutuyor?

Kanca Modeli

Kanca Modeli, sosyal medya geliştiricileri tarafından, kullanıcıları ürünlerine geri dönmeye ve anlatılmamış saatler harcamaya teşvik etmek için kullanılır. Model şu şekilde çalışır:

instagram viewer
  • Tetiklemek: Tetikleyici, birini ürüne çeken herhangi bir şeydir. Sosyal medya söz konusu olduğunda, bu genellikle bir bildirimdir.
  • Aksiyon: Uygulamayı açmak, bir bildirim aldıktan sonra amaçlanan eylemdir.
  • Değişken Ödül: Bir yorumu görüntülemek veya güncellemeler için bir beslemeyi kaydırmak olsun, kullanıcılar uygulamayı açar açmaz bir ödül alırlar. Buradaki anahtar, bu ödüllerin değişken olmasıdır; Kullanıcılar bir bildirim nedeniyle bir sosyal medya uygulamasını açsalar bile, ek ödüller ararken muhtemelen uygulamanın diğer bölümleriyle etkileşim kurarlar. (Instagram, TikTok ve Facebook'ta bulunan sonsuz video içeriğini düşünün.)
  • Yatırım: Kullanıcılar içeriği beğendikçe, kaydettikçe ve paylaştıkça uygulamaya zaman ayırıyor ve ona ilgi alanları hakkında değerli bilgiler veriyorlar. Temelde, uygulamaya nasıl geri döneceklerini öğretiyorlar ve döngü devam ediyor.

Oyunlaştırılmış Deneyimler

Kanca Modeli tamamen alışkanlıklar oluşturmakla ilgilidir ve deneyimi oyunlaştırmak sürecin bir parçasıdır. Kullanıcıların art arda birbirlerini ne kadar süreyle "çektiklerini" izleyen, Snapchat'in popüler bir özelliği olan Snapstreaks'i düşünün. Serileri sürdürmek, devam etmeleri için endişe ve akran baskısı hissedebilecek bazı kullanıcılar için son derece önemli hale gelir.3 Gençler bana, bir arkadaşla bir Snapstreak sürdürmenin genellikle etkileşimin kalitesinden daha önemli hale geldiğini söylüyor.

[Bu Kendi Kendine Testi Yapın: Çocuğum Sosyal Medya Bağımlısı Olabilir mi?]

Değişken Ödül

Gerçek dünyadaki slot makinelerinin ve video oyunu ganimet kutularının popülaritesi doğrulandığından, değişken bir ödül vaadi güçlü ve bağımlılık yapıyor. Video oyunlarının temel öğesi olan ganimet kutuları, "dış görünümlerden" (bir öğenin veya karakterin kozmetik görünümü) ekipmana kadar oyunda kullanılmaya yönelik değerli ve bazen nadir öğeler içerir. Bazı oyuncular gerçek parayla erişim satın alsa da, ganimet kutuları genellikle sık oyun oynandığında açılır. Çalışmalar, ganimet kutusu etkileşimi ile sorunlu oyun oynama arasında bağlantılar bulmuştur.4 ABD'de ve diğer ülkelerde, özellikle reşit olmayanlar için ganimet kutularını düzenleyen yasalar çıkarıldı.56

Video Oyunu Entrikasını Anlamanın Diğer Yolları

Tüm oyuncular üç büyük profilden birine girebilir.

  • Kaçan: Gerçeklerden kaçmakla motive olan bu tür oyuncular, bir video oyunu dünyasının, karakterlerinin ve hikayelerinin sunabileceği sürükleyici deneyimi sever. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy ve Skyrim, bir Escaper'ın keyif alacağı video oyunlarına/franchise'lara birkaç örnektir. Firar edenler tipik olarak dürtüseldir ve genellikle düşük benlik saygısına sahiptir.
  • Başaran: Bu oyuncu rekabetçi ve kazanmaya odaklı. Rütbelere tırmanmayı bir video oyunu dünyasını keşfetmekten daha eğlenceli buluyorlar. Başarılı oyuncular genellikle League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant ve Call of Duty gibi rekabetçi, yüksek tempolu, sıralamaya dayalı oyunlar (serilerden ve serilerden) oynarlar. Başaranlar fevri olma eğilimindedirler, ancak Kaçanların aksine, genellikle yüksek özgüvene sahiptirler. (Yüksek kalibreli rekabetçi oyun bunu yapmak zorundadır.)
  • Sert Oyuncu: Bu oyuncu hem gerçeklerden kaçmak hem de başarı ile motive oluyor. Oyunun sürükleyici ve rekabetçi kısımlarından keyif alırlar. Oyun aynı zamanda kimliklerinin büyük bir yönüdür. Bu tür oyuncular en çok sorunlu veya düzensiz oyun oynama riski altındadır.

Gençim Teknoloji Bağımlısı mı? İşaretler Nelerdir?

Hayattaki çoğu şeyde olduğu gibi, neyle uğraştığımız ve sağlığımızı ve esenliğimizi nasıl etkileyeceği. Örneğin gıda ile sağlıklı bir ilişki kurabileceğimiz gibi, teknoloji ile de sağlıklı bir ilişki kurabiliriz. Sosyalleşme, bağlantı kurma, öğrenme, sağlıklı rekabet ve beceri geliştirme yolları olarak oyun ve sosyal medya kullanımının kurtarıcı nitelikleri vardır. (Bazı oyuncular başarılı kariyerler bile yapmışlardır. profesyonel oyun ve içerik oluşturma.) Dünya çapında milyarlarca oyuncu ve sosyal medya kullanıcısı eğlence amaçlı oynuyor ve etkileşime giriyor; onlar için oyun ve sosyal medya kullanımı herhangi bir sorun oluşturmuyor.

Ancak yeme davranışları nasıl sağlıksız ve düzensiz hale gelebilirse, teknoloji kullanımı da aynı şekilde olabilir. Diğer davranışsal bağımlılıklar gibi, düzensiz oyun oynama veya sosyal medya kullanımı, sürekli ve aşırı bağlılık ile karakterize edilir. faaliyette kişisel, ailevi, sosyal, eğitimsel ve diğer alanlarda önemli bozulma noktasına kadar çalışıyor. Teknoloji bağımlılığının bazı uyarı işaretleri şunlardır:

[Okuyun: Çocuğunuzun Sosyal Medya Kullanımı Tehlikeli mi?]

  • aktiviteyi durdurma ve/veya davranışı kontrol etme ve etrafındaki katılımı kontrol etme sorunları
  • faaliyette bulunmayı diğer yükümlülükler, ilgi alanları ve faaliyetlere göre önceliklendirmek
  • etkinlik için istek
  • aktiviteye giremediğinde olumsuz duygusal tepkiler (örneğin, sinirlilik, öfke, kaygı)
  • aktiviteye aşırı katılımın neden olduğu sorunları fark edememe veya sorun yarattığını bilmesine rağmen duramama

Düzensiz oyun oynama ve/veya sosyal medya kullanımı aşağıdaki gibi sorunlarla ilişkilidir: endişe, depresyon, Ve yalnızlık.789 (Her ikisi de fiziksel olarak izole edici faaliyetler olma eğilimindedir ve bu da bu sorunları körükleyebilir.) Özellikle gençlerde, teknoloji kullanımıyla ilgili davranışları kontrol etme sorunlarına bilişsel çarpıtmalar eşlik eder. Bir genç, bunun "önemli bir şey olmadığını" düşünerek, ebeveynleri tarafından belirlenen ekran kullanım sınırlarını defalarca aşabilir. Oyun oynamak için önemli okul ödevlerini erteleyebilirler. "Daha sonra çözeceğim" diye düşünüyorum. Çevrimiçi içeriğe kolayca erişilmesi ve anında pekiştirilmesi yardımcı olmuyor, bu da kötü not almak gibi uzun vadeli sonuçları göz ardı etmeyi kolaylaştırıyor. bir testte. Diğer bağımlılıklar gibi düzensiz oyun oynama ve/veya sosyal medya kullanımı da ilişkileri ve mali durumu zorlayabilir.

bu Dünya Sağlık Örgütü (DSÖ) " tanımak için oy kullandıOyun Bozukluğu” 2019'daki resmi koşullar listesinde. Bu arada, “İnternet Oyun Bozukluğu” kapsamında önerilen bir durumdur. DSM-5 Oyun oynama bozukluğunun yaygınlık aralığı %1 ila %4 arasındadır, ancak tahminler değişiklik göstermektedir.101112Sosyal medya bağımlılığı ve diğer dijital bağımlılık türleri, her iki kurum tarafından da tanınmamaktadır, ancak çeşitli düzensiz veya sorunlu teknoloji ve ekran kullanımı biçimleriyle ilgili araştırmalar devam etmektedir.

Düzensiz/sorunlu kullanım ile daha ciddi riskli kullanım arasında farklar vardır. Örneğin, sorunlu oyun oynamada, bir kişi geçerli bir bozukluğun tüm belirtilerini olmasa da bazılarını gösterir. Sıklıkla okul ödevlerinde geri kalabilirler, geç saatlere kadar kalabilirler ve oyun oynadıkları için ebeveynleriyle kavga edebilirler. Oyuncuların yaklaşık %5'i sorunlu oyun oynarken, oyuncuların diğer %5'i şu kriterleri karşılıyor: risk altında veya etkileşimli oyun oynama, yani devam etmeleri halinde dönüşebilecek birkaç davranış gösterdikleri anlamına gelir. sorunlu.7

DEHB ve Teknoloji Bağımlılığı Arasında Bir Bağlantı Var mı?

Ekran kullanımı DEHB'ye neden olmaz, ancak araştırmacılar DEHB belirtileri, oyun oynama, sosyal medya ve diğer ekran kullanım biçimleri ile dijital teknoloji arasındaki aşağıdaki gibi belirli bağlantıları ortaya çıkardılar:

  • Daha fazla DEHB semptom şiddeti olan oyuncular, video oyunu bağımlılığı geliştirme riski daha yüksek olabilir.13 Araştırmacılar, DEHB semptomlarının oyun oynamayı çekici kıldığını ve oyunun kendisinin şiddetlendirdiğini veya pekiştirdiğini teorileştiriyor. DEHB belirtileri.14
  • Gençler arasında, modern dijital medyanın çeşitli biçimlerinin (mesajlaşma, sosyal medyayı ziyaret etme) yüksek sıklıkta kullanımı medya platformları, video akışı vb.) artan DEHB semptomu olasılığı ile ilişkilidir. oluşum.15
  • olmayan gençlerle karşılaştırıldığında DEHB, DEHB'si olan gençler dijital medyada daha fazla zaman geçirmekte ve problemli internet kullanımına ilişkin daha şiddetli semptomlara sahip olmaktadır.16

Teknoloji Bağımlılığı: Kancadan Nasıl Kaçılır?

Bağımlılık Tedavisi Arayın

Çocuğunuz düzensiz teknoloji/ekran kullanımı belirtileri gösteriyorsa, doktorlarıyla veya bir akıl sağlığı uzmanıyla konuşun. Teknoloji bağımlılığı için yardım mevcuttur ve psikoterapiden yatarak tedavi kliniklerine (örn. tekrar başlat, Seattle, Washington'da oyun/ekran kullanım bozukluğuna adanmış bir merkez) kurtarma programlarına, destek gruplarına ve hatta ilaçlara. Oyun oynama ve/veya sorunlu ekran kullanımı konusunda uzmanlaşmış sağlayıcılardan profesyonel danışmanlık alın. (Odak noktamız bu Escapeingthe.com, kurduğum Dallas, Teksas merkezli bir profesyonel danışmanlık hizmeti.)

Çocuğunuzun Sağlıklı Ekran Alışkanlıkları Geliştirmesine Yardımcı Olun

1. Rol model ol. TikTok kullanmıyor veya Roblox oynamıyor olsanız bile, muhtemelen ekranlarla bir şekilde etkileşim kuruyorsunuz. Kendi ekran kullanımınızı sorgulayın ve çocuğunuza ekran başında geçirilen süre ile meşgul olurken niyetlerinizi ve muhakemenizi görmesini sağlayın.

2. Çocuğunuzun ekran kullanımına yargılamadan yaklaşın. Çocuğunuzun oyun veya sosyal medya kullanımının doğası gereği kötü veya zararlı olduğunu düşünmeyin. Bu sadece onları uzaklaştırır. Bunun yerine meraklı olun ve "Bu video oyunu/bu uygulama/bu içerik oluşturucu hakkında neyi seviyorsunuz?" gibi açık uçlu sorular sorun.

3. Çocuğunuzla sağlıklı ekran kullanımının anlamı hakkında konuşun. Yaşamlarını iyileştirmek ve yaşamlarına daha fazla değer katmak için tercih ettikleri ekran etkinliğini nasıl kullanacaklarını düşünmeleri için onları güçlendirin. "Oyun oynarken, sosyal medyayı kullanırken ve çevrimiçiyken sağlıklı ve güvende olmak için neye ihtiyacınız var?" diye sorun.

4. Net sınırlar ve sonuçlar belirleyin. Çocuğunuzun oyun oynarken veya sosyal medyada gezinirken ne yaptığını anlamak, takip etmeye meyilli olacakları uygun, bilinçli sınırlar belirlemenize yardımcı olacaktır. Örneğin, çocuğunuzun bir video oyunu oynamasına izin verebilirsiniz, ancak diğer oyunculara küfretmesine veya onlar oynarken kişisel bilgilerini vermemesine izin verebilirsiniz.

  • Gençler için eğlence amaçlı ekran süresi ne kadar uygundur? Günde bir ila iki saat eğlence için ekran başında kalma süresi iyi bir temeldir, ancak her genç farklı olduğu için sonuçta somut bir öneride bulunmak zordur. Çocuğunuz için tipik bir 24 saati ve ekran süresinin uyku ve okuldan aile zamanına kadar diğer etkinlikleriyle nasıl örtüştüğünü düşünün.

5. Niyet ederek ekran süresine katılın. Çocuğunuzu aşağıdakileri yapmaya teşvik edin:

  • Ekran kullanım tetikleyicilerini anlayın ve yönetin. Sorunlu uygulamalar için bildirimleri kapatın veya sınırlayın. Ürünler veya platformlar yerine kişiler için bildirimler alın. Bir uygulamayı kontrol etme dürtüsü geldiğinde, uygulamayı açmadan önce 10'a kadar sayın (kasıtlılık ve dürtü kontrolü oluşturmak için). İndirmeyi düşünün Özgürlük, kullanıcıların belirli web sitelerini, uygulamaları ve diğer çevrimiçi dikkat dağıtıcı unsurları engellemesine olanak tanıyan, tüm cihazlar için bir uygulama.
  • Ekran kullanımı öncesinde ve sırasında, duyguları kendi kendine izlemeoyun oynarken öfkelenmek ve sosyal medyada (özellikle görüntü tabanlı platformlarda) olumsuz karşılaştırmalar yapmak gibi. Üzüntü ve diğer olumsuz duygular, sosyal medyada gezindikten sonra daha da kötüleşebilir, bu nedenle, çocuğunuzun zihinsel bir check-in yapması ve diğer ruh halini yükselten etkinlikleri seçmesi en iyisidir.
  • Aktif olarak meşgul olun; akılsızca kaydırma. Bir uygulama üzerinden bir arkadaşa ulaşmak veya bir gönderi oluşturmak gibi etkileşim, çevrimiçi ortamda pasif bir gözlemci olmaktansa akıl sağlığı için daha iyidir.17
  • Oyun oynarken veya sosyal medyada geçirilen zamanın farkına varın. Kesin rakamlar, çocuğunuzun ekran kullanımı ve ayarlama gerektirip gerektirmediği konusunda gözlerini açmasına yardımcı olabilir.
  • Fiziksel olarak teknolojiden ayrı tutun mümkün olunca. Cihazları belirli bir mesafede tutmak, tetikleme-eylem-ödül geri bildirim döngüsünü baltalar. Aile için cihazsız bir yatma vakti rutini aşılayın.

6. Ekran dışı aktiviteler ararken “aktarılabilir motivasyonlar” düşünün. Çocuğunuz başka hobiler edinme konusunda isteksizse, ekran etkinliklerinin cazibesini gerçek hayata taşıyın. Çocuğunuz seviyorsa minecraft inşa edip yaratacakları için, onları bir robotik kulübüne kaydettirin. Çocuğunuz Valorant gibi hızlı tempolu ve rekabetçi bir video oyununun zorluklarını seviyorsa, kaya tırmanışı gibi bir aktivite ona uygun olabilir. Çocuğunuzun ekran kullanım motivasyonları hakkında ne kadar çok şey öğrenirseniz, gerçek dünyada harika eşleşmeler bulma olasılığınız o kadar artar.

7. Cihazlardan uzakta geçirilen zamanı ödüllendirin veya uygulamalar. Değişken ödülü kafasına çevirin! PocketPoints ve Forest gibi uygulamalar ve programlar, dikkat dağıtıcı web sitelerinden, uygulamalardan ve hatta telefonunuzdan tamamen uzaklaşmayı oyunlaştırır.

8. Çocuğunuzla iyi bir ilişki sürdürmeye odaklanın. Ebeveynlerin gençlerle olan etkileşimlerinin çoğu, ekran süresi, video oyunu süresi, arkadaşlarla geçirilen süre ve diğer ayrıcalıklar gibi sınırlar koymaya odaklanır. Çocuğunuzun yaptığı her şeyi kontrol edebileceğinizi düşünmek gerçekçi değildir; deneyerek gençliğiniz ile aranızda bir boşluk bırakacaksınız. Çocuğunuzla olan ilişkiniz adına, burada ve orada kasıtlı olarak görmezden gelin ve bunun yerine olumlu etkileşimlere odaklanın. Çocuğunuza onların yanında olduğunuzu gösterin.

9. Çocuğunuz sorunlu oyun veya sosyal medya kullanımı sergiliyorsa, belirli aktiviteyi 60 ila 90 gün arasında durdurun ve çocuğunuzun aşağıdaki adımlarda ilerlemesine yardımcı olun:

  • tarafından sunulanlar gibi 12 adımlık bir destek grubuna katılın. İnternet ve Teknoloji Bağımlıları Anonim (ITAA)
  • Motivasyonları yeniden yönlendirin (yani, uygun, eğlenceli bir aktivite bulmak için aktarılabilir motivasyonları kullanın)
  • arkadaşlar ve aile ile bağlantıları geliştirmek
  • depresyon veya anksiyete gibi sorunlu ekran kullanımına yol açabilecek temel sorunları ele alın
  • koruyucu faktörler oluşturun (yani, çocuğunuzun sağlıklı ve dengeli olması için neye ihtiyacı olduğunu anlayın) akran ilişkilerinden uyku ve hijyene kadar hayatın çeşitli yönleri ve hangi sağlıksız, düzensiz davranışların göründüğü beğenmek)

Teknoloji Bağımlılığı ve DEHB: Sonraki Adımlar

  • Bu Kendi Kendine Testi Yapın: Çocuğum Oyun Bağımlılığı Belirtileri Gösteriyor mu?
  • Okumak: "Bunu Gerçekten Az Önce Gönderdim mi ?!" Gençler İçin Sosyal Medya Rehberi
  • Okumak: Oğlum Geçimini Video Oyunları Oynamak İstiyor

Bu makalenin içeriği kısmen ADDitude DEHB Uzmanları tarafından gerçekleştirilen "" başlıklı web seminerinden alınmıştır.Bağımlılık Yapan Teknoloji ve Genç Beyinler Üzerindeki Etkisi” 19 Nisan 2023'te yayınlanan Jeremy Edge, LPC, IGDC ile [Video Replay & Podcast #451].


25. YILINI KUTLUYORUZ
ADDitude, 1998'den beri web seminerleri, haber bültenleri, topluluk katılımı ve çığır açan dergisi aracılığıyla DEHB eğitimi ve rehberliği sağlamak için çalışıyor. ADDitude'un misyonunu desteklemek için, lütfen abone olmayı düşünün. Okuyucu kitleniz ve desteğiniz, içeriğimizi ve erişimimizi mümkün kılıyor. Teşekkür ederim.

Makale Kaynaklarını Görüntüle

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Gençler, sosyal medya ve teknoloji 2022. Pew Araştırma Merkezi. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). Gençler ve ebeveynler, ekran süresinde ve cihaz dikkat dağıtıcı unsurlarında nasıl geziniyor? Pew Araştırma Merkezi. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M. ve Kuss, D. J. (2019). Ergenlerde sosyal medya kullanımının motivasyon süreçleri ve işlevsiz mekanizmaları: Nitel bir odak grup çalışması. İnsan Davranışında Bilgisayarlar, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Baron, J. ve González-Cabrera, J. (2022). Ganimet kutusu etkileşimi: Sorunlu oyun ve kumarla yaygınlık ve ilişki üzerine birincil çalışmaların kapsam belirleme incelemesi. PloS bir, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) Çocuklara ganimet kutuları satışını yasaklayan yasa tasarısı, iki partinin de desteğiyle ilerliyor. Sınır. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) İngiltere, 2 yıllık soruşturmanın ardından video oyunu ganimet kutularını yasaklamayacak. Washington post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A. ve Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Oyun bağımlılığı, problemli oyun ve meşgul oyun – Yaygınlık ve ilgili özellikler. Bağımlılık yapan davranışlar raporları, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Sorunlu oyun oynama davranışı ve sağlıkla ilgili sonuçlar: Sistematik bir inceleme ve meta-analiz. Sağlık Psikolojisi Dergisi, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G. ve Guimond, S. (2022). Ergenlerde ve Genç Yetişkinlerde Sorunlu Sosyal Medya Kullanımı: Sistematik İnceleme ve Meta-analiz. JMIR ruh sağlığı, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N. ve Murayama, K. (2017). İnternet Oyun Bozukluğu: Yeni Bir Olgunun Klinik İlişkisinin Araştırılması. Amerikan psikiyatri dergisi, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabro, P. H. ve Kral, D. L. (2021). Oyun bozukluğunun küresel yaygınlığı: Sistematik bir gözden geçirme ve meta-analiz. Avustralya ve Yeni Zelanda psikiyatri dergisi, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Aile J. Y. (2018). Ergenlerde internet oyun bozukluğunun yaygınlığı: Otuz yıl boyunca bir meta-analiz. İskandinav psikoloji dergisi, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R. ve Molle, J. E. (2019). Video oyunu bağımlılığı, DEHB semptomatolojisi ve video oyunu takviyesi. Amerikan uyuşturucu ve alkol kötüye kullanımı dergisi, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Kendi Kendine Bildirilen Oyun Bozukluğu ile Yetişkin Dikkat Eksikliği Hiperaktivite Bozukluğu Arasındaki Çift Yönlü İlişkiler: Genç İsviçreli Erkeklerden Bir Örnekten Kanıt. Psikiyatride Sınırlar, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, Ç. K., Cho, J., Taş, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Ergenlerde Dikkat Eksikliği/Hiperaktivite Bozukluğunun Müteakip Belirtileriyle Dijital Medya Kullanımının İlişkisi. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Dikkat eksikliği/hiperaktivite bozukluğu tanılı çocuk ve ergenlerde dijital medyanın kontrol grubuna göre sorunlu kullanımı. Bir meta-analiz. Davranışsal bağımlılıklar dergisi, 11(2), 305–325. Gelişmiş çevrimiçi yayın. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdullah, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Sosyal Medya Kullanımı ve Ruh Sağlığıyla Bağlantısı: Sistematik Bir İnceleme. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • twitter
  • instagram
  • Pinterest

1998'den beri milyonlarca ebeveyn ve yetişkin ADDitude'a güvendi. DEHB ve bununla ilgili ruh sağlığı ile daha iyi yaşamak için uzman rehberliği ve desteği. koşullar. Misyonumuz, sarsılmaz bir anlayış kaynağı olan güvenilir danışmanınız olmaktır. ve sağlıklı yaşam yolunda rehberlik.

Ücretsiz bir sayı ve ücretsiz ADDitude e-Kitabı edinin, ayrıca kapak fiyatından %42 tasarruf edin.